ELEX
17 сообщений(е/я)
Все участники

Боёвка.

У многих проблемы с боем, поэтому надо добавить "обучение" с ПГ от автора Eynart.

Во-первых, необходимо заранее быть готовым к тому, что умирать придется часто. Особенно в начале игры. Очень часто. Эта игра не ведет игрока за ручку, не показывает как вести себя в бою с тем или иным противником, и многие приемы боя (а это не только ЛКМ, E и Q) игрок должен освоить самостоятельно, методом проб и ошибок (ну, или прочитав сей опус). И враги здесь не церемонятся и используют те же самые возможности, которые доступны игроку. Каждый бой здесь (кроме слабых врагов, которых вы уже "переросли") - это бой с равным противником. И вы запросто можете умереть, если слишком расслабитесь в битве с каким-нибудь ящером, коих вы уже перебили не один десяток. Боевка здесь такая же "олдфажная", как и ролевая система; здесь почти нет ме-е-едленных замахов перед ударом, нет замедлений перед получением оплеухи чтобы вы успели поставить блок и естественно нет всяких QTE. Анимации ударов (особенно у монстров) очень быстрые и резкие (если вы помните крайгенов из первого Far Cry или снорков из Сталкера, то вот здесь примерно также). Ну и сам Джакс не славится кошачьей прытью пана Геральта, и в любой момент его вроде бы легкий и быстрый удар может быть запросто прерван резким выпадом крысы или контратакой разбойника.
И так, в самом начале пытаясь блокировать удары зажимая ПКМ, игрок заметит, что по нему все равно проходит урон. Не стоит сразу отчаиваться. Просто у стартовых тряпок нет резистов. Как только вы оденете какую-нибудь броню, блок начнет гасить удары заметно лучше, вплоть до полного поглощения урона, но не всегда. Все будет зависеть от того, насколько высокий показатель парирования у вашей брони, используете ли вы щит и велика ли разница в уровне между вами и противником (к сожалению, игра не показывает уровень врага, только уведомляет иконкой в виде черепа, если он значительно вас превосходит, битва с таким монстром зачастую заканчивается на первом пропущенном ударе).
Будет очень полезным приготовить жареное мясо (готовится на костре при наличии рецепта) и повесить его на горячую клавишу. И изучить перк "Любитель поесть" у учителя выживания. С мобов запасы мяса будут постоянно пополняться, жарим его и всегда имеем при себе запас для постепенного восстановления здоровья в бою. Это удобнее и быстрее, чем пить зелья, нарезая круги, пока персонаж не напьется.
Также при первой возможности я бы порекомендовал приобрести щит. Кроме увеличенного поглощения урона в блоке, он также защитит от стрел, плевков и выстрелов (блокирование работает только в передней зоне, никакого читерского блока на 360 градусов, как у Геральта, здесь нет). А еще щитом можно сбивать противника с ног (кнопка Е), позволяя себе немного перевести дух. Таким образом обычно бой со щитом выглядит как серия обычных ударов оружием и в конце сбиваем врага с ног, стоим, восстанавливаем выносливость и продолжаем бой.
Поговорим о выносливости.
В начале игры ее очень мало и хватает буквально на три удара и остается чуть-чуть на кувырок (или завершающий комбо удар). Обязательно прокачайте выносливость у учителя выживания (прокручиваем список доступных у учителя навыков в самый низ) - драться станет намного комфортнее.
В бою всегда следите за шкалой выносливости, старайтесь всегда оставить чуть-чуть для уворота - лучше не завершить комбо, чем умереть. Не злоупотребляйте блоком, т.к. пока вы удерживаете кнопку блока, выносливость восстанавливается очень медленно, в итоге вы просто не сможете нормально атаковать; пока вы будете держать блок, враг будет бить и сбивать те крохи стамины, которые вы восстановили. Поэтому время от времени нужно "идти на риск", открываясь на пару секунд, чтобы полностью восстановить силы. При этом очень внимательно нужно следить за врагом.
Этот момент с восстановлением стамины может отличаться в зависимости от ситуации. Если вы, например, деретесь с одним противником, то удобнее будет включить захват цели - так вы сможете всегда стоять к нему лицом, даже если отпустите кнопку блока. В бою с несколькими врагами лучше отключить захват цели и бежать назад от врагов по дуге (по дуге, потому что монстры могут прыгнуть на вас в догонку, но конус атаки у них при этом узкий и они скорее всего промажут, если вы будете отбегать с поворотом, а не по прямой). Так же отключенный захват позволяет удерживая блок, защищаться от ударов соседних врагов (всегда держите их в поле зрения и поворачивайте щит в их сторону, если ожидаете удара; не забывайте, что блок защищает вас только спереди).
Захват цели включается и отключается кнопкой X. Также есть переключение целей: Z - захват цели слева, C - захват цели справа. Можно отключить автоматический захват цели в бою, это делается в настройках сложности игры (доступны при запущенной игре, в главном меню их нет).
Теперь о комбо. Внизу слева находится шкала, которая заполняется после каждого удара. На легких уровнях сложности она наполняется довольно легко, нужно просто нажимать кнопку удара до того, как закончится анимация текущего удара. На высокой сложности попасть в нужный момент уже сложнее, но все приходит с опытом. По достижении определенного уровня шкалы комбо персонаж получает возможность провести особый удар (кнопка Q). Вид удара зависит от экипированного оружия: стартовая труба - три удара врагу по голове, топор - удар в прыжке, щит - размашистый удар щитом, сбивающий врага с ног (хотя обычный удар щитом по кнопке E эффективнее и быстрее).
Теперь о том, от чего даже щит не спасет.
Многие монстры (например, гнилец или мегакрыса) часто используют сильные удары - обычно с разбега - они пробивают даже блок щитом в хорошей броне. Можно использовать уворот в сторону или просто отходить в бок, удерживая блок на всякий случай (удары с разбега у монстров имеют малый радиус поражения, поэтому скорее всего он просто пролетит мимо рядом с персонажем).
Тролли и прочие великаны практически всегда бьют очень больно, и от их ударов нужно уворачиваться. Иногда даже два раза подряд; например, тролль имеет атаку с очень широким радиусом поражения, перед этим он делает замах левой или правой лапой назад, если сделать только один кувырок в сторону, то он вас скорее всего все равно зацепит.
Противники-гуманоиды умеют контратаковать; как только они провернут этот прием, нужно успеть быстро среагировать и отскочить, иначе будет больно. Блок поставить не получится, потому что персонаж будет под действием эффекта отшатывания. Чтобы при увороте не терять дистанцию, советую в настройках назначить клавишу для отскока (я использую Alt). Тогда при нажатии этой клавиши персонаж просто отскочет на шаг назад, увернувшись от удара, и будет готов сразу атаковать в ответ. Плюс кувыркаться намного удобнее через комбинацию Alt+WASD, чем по двойному нажатию WASD.
Кроме контратак отшатывание также происходит когда противник выполняет комбо, и в финале этого комбо у Джакса закончится выносливость (каждый поглощенный блоком удар расходует стамину). В итоге Джакс отведет щит в сторону и окажется полностью открыт для атак соседних вражин. Избежать этого иногда достаточно сложно. Нужно успеть понять, что эта вот серия ударов явно добром не кончится и суметь провести контратаку. Также не помешает прокачать силу парирования (снижает отшатывание) у учителя боевых искусств. Ну, или можно кувыркнуться, если получится. В общем, главное не дать врагу провести комбо.
Контратака выполняется при наличии щита (хотя враги с двуручным оружием тоже так умеют, но я с двуручем не пробовал пока что). Нужно подловить момент, когда враг начинает замах оружием, и, удерживая блок щитом (ПКМ) нажать ЛКМ. Атака врага прервется, и он окажется слегка шокирован вашим проворством. К сожалению, против монстров такой прием не работает. В прочем, они тоже так не умеют, поэтому все честно.
Теперь еще немного поговорим о не очень понятном поведении персонажа в бою. Часто бывает так, что при выключенном захвате цели персонаж смотрит в одну сторону, враг стоит где-то сбоку, и когда вы повернув камеру в сторону врага, нажимаете кнопку удара, Джакс бьет воздух перед собой. Дело в том, что в игре нет интеллектуальной системы управления авто-захватом цели (да, в Ведьмаке 3 такая есть). Но достаточно просто немного попрактиковаться и вы привыкнете самостоятельно задавать направление персонажу. Или используйте захват цели, но в бою с несколькими врагами он не очень удобен.
Также иногда возникают ситуации, когда игра почему-то с задержками обрабатывает увороты и удары. Бывает так, что вроде бы нажал отскок вовремя, но персонаж остался стоять на месте и получил по щам. По моим личным наблюдениям, чаще всего это связано с тем, что враг в это время бил быстрыми ударами, а удары врагов имеют свойство прерывать удары игрока (также, как и удары Джакса прерывают удары противника).
Кстати, о прерывании атак. Это основной метод начала атаки. В какой-то момент боя нужно быстро решить: успеет ли Джакс ударить врага первым, или же эта крыса вот-вот резко царапнет его по морде? От исхода этой загадки зависит, сможете ли вы провести комбинацию ударов. Если вы не успели заметить замаха врага и начали атаку, то он может оказаться быстрее и своим ударом прервет ваш замах, нанеся вам урон. То же самое можете сделать и вы. Как только удар был успешно нанесен, можно относительно безопасно провести следующий, а потом и еще один. Но не забываем про умение врагов уворачиваться и контратаковать. Иногда они делают это ну ОЧЕНЬ неожиданно. Вообще, ИИ врагов руководствуется теми же принципами, что и игрок. Он не будет ждать, пока вы разберетесь с его другом, как в каком-нибудь Бэтмане или Ассасине, и он не будет ждать когда вы его ударите - он также практически рандомно выбирает момент начала атаки, как и вы. «Ударить сейчас или подождать пока ударит он?» - образно говоря именно так думает ящер, когда вы с ним кружитесь вокруг друг друга. «Сколько раз он ударит на этот раз: один или два?» - думаете вы, планируя момент, когда стоит перехватить инициативу и начать серию ударов, ведь если он ударит второй раз, Джакс скорее всего просто не успеет даже замахнуться.
Вообще, у врагов нет какого-то определенного шаблона поведения. У них есть свои особенные удары и серии ударов, но предугадать когда именно и что именно будет делать враг, почти невозможно. Это и делает бои в ELEX сложными, и часто исход боя может зависеть лишь от случая.
Немного отвлекся.
Так вот, возможно, игра иногда ошибочно приравнивает попытку игрока увернуться к попытке нанести удар, в итоге не дает этого сделать. А может я просто поздно нажал Alt. Учитывая мою первоначальную криворукость, из-за которой я морщился от боевки в игре, вполне вероятно, что и тут я просто косячу, но, по причине быстроты атак, не успеваю понять, вовремя я нажал кнопку или все же нет. Еще бывает, что вроде бы кувырок выполнил, и вроде бы даже вовремя, но урон все равно прошел. Тоже спорный момент. Дело в том, что кувырок не делает персонажа неуязвимым, как это принято во многих других играх. Поэтому, если в зоне поражения вражеского удара окажется только одна пятка кувыркающегося Джакса, то попадание будет засчитано в пользу врага.
Ах да, еще. Обязательно возьмите с собой спутника. Бои с несколькими врагами созданы с расчетом на то, что игрок скорее всего будет не один. На это указывает, например, фраза Дураса «I'll get this one» в начале боя, после чего он обычно берет на себя одного из вражин, позволяя вам заняться другим.
Ну и не забывайте экспериментировать. Если не удается одолеть кого-то, но очень он вам мешает, может быть его можно натравить на кого-то другого. В том числе и на другого монстра. Они между собой тоже подраться не прочь.
PS: несколько примеров боя с использованием описанных приемов можно посмотреть тут -
https://www.youtube.com/watch?v=LIA3ffQYJfY
1 1
  • Оценить
  • Ответить
0
Отличный гайд. Добавлю лишь, что игра в плане "геймплея" заточена под клавиатуру. Сравнив игру на клавиатуре и геймпаде, я пошёл сложным путём - играю на геймпаде.
Ответить...